PROGETTO CONTINUITA’


Matematica in gioco


AREA E PERIMETRO


Argomenti

  • Area
  • Perimetro
  • Aree scomponibili
  • Fattori di scala

Esempi di obiettivi di apprendimento

  • Trovare l’area di una figura contando le unità quadrate
  • Descrivere le relazioni tra perimetro ed area
  • Costruire poligoni di data area o perimetro
  • Trovare l’area di una forma irregolare per scomposizione in poligoni semplici
  • Determinare il fattore di scala di forme simili
  • Capire in generale come variano perimetro ed area al cambiare del fattore di scala

La classe viene divisa in gruppi eterogenei di massimo 4 persone.

6 ore – Lezioni = 3
ATTIVITÀ 1 – INTRODUZIONE TEORICA ALL’ARGOMENTO – BRAINSTORMING
ATTIVITÀ 2 LABORATORIO Attività sperimentale in laboratorio.
ATTIVITÀ 3LABORATORIO VIRTUALE CON PHET SIMULATIONS


SCRATCH


Scratch è l’erede di Logo, sia perché ne riprende alcuni concetti base, sia perché, come Logo, è nato nei laboratori del Massachusetts Institute of Technology (MIT), una delle più prestigiose università al mondo. Con Scratch si possono programmare storie interattive, giochi e animazioni e condividere le creazioni con gli altri membri della comunità. Scratch stimola nei ragazzi la creatività, a pensare in modo algoritmico e a lavorare in maniera collaborativa. L’obiettivo principale è quello di avvicinare i ragazzi alla programmazione e sviluppare un approccio algoritmico alla risoluzione dei problemi. Utilizza un linguaggio visuale a blocchi invece che un linguaggio prettamente testuale. Si hanno a disposizione dei blocchi ciascuno dei quali contiene un codice di programmazione : il lavoro consiste nell’incastrare fra loro questi blocchi come le tessere di un puzzle. La successione articolata dei blocchi fra loro costituisce il set di istruzioni che un dato oggetto deve eseguire. Gli errori vengono limitati (ma non eliminati) in quanto non tutti i blocchi sono incastrabili tra loro.

I lavori realizzati con Scratch sono open source : ciò significa che altri utenti possono utilizzare le applicazioni realizzate come base per la realizzazione di nuovi lavori. Inoltre, scratch viene utilizzato come linguaggio associato alla robotica in quanto permette di programmarli.

Argomenti

  • Concetti di flusso, istruzione, stringa, ripetizione, variabile, condizione, programma, retroazione e relativa codifica.
  • Struttura fondamentale del linguaggio, fatto di un codice a blocchi visuali predefiniti da collocare in sequenze logiche.
  • Sistemi spaziali di riferimento.
  • Animazioni.
  • Storie interattive

Esempi di obiettivi di apprendimento

  • Comprendere cos’è il pensiero computazionale e come svilupparlo attraverso il coding.
  • Acquisizione di un linguaggio di programmazione particolarmente semplice e versatile
  • Favorire un uso critico e riflessivo della tecnologia.
  • Sperimentare attività di problem solving sviluppo pensiero laterale e creatività
  • Imparare le basi del Coding imparare a lavorare in gruppo
4 ore – Lezioni = 2
ATTIVITÀ 1 – INTRODUZIONE TEORICA ALL’ARGOMENTO
ATTIVITÀ 2 – Eseguire un blocco – Blocchi di istruzioni – Che cos’è uno script – Eseguire uno script – Gestire un evento – Aggiungere uno script – La forma dei blocchi
ATTIVITÀ 3 – Muovere uno sprite tramite i tasti – Stage e coordinate – Spostamento assoluto e spostamento relativo – Blocchi e valori – Evitare di ripetere il codice
ATTIVITÀ 4 – Sprite, non solo personaggi – Menu informazioni – Gestire più sprite – Duplicare uno sprite – Programmare lo stage – Aggiungere uno sprite – Uso dei messaggi di Scratch
ATTIVITÀ 5 – Storytelling