CODING UNPLUGGED
CodyRoby
In questa sezione sono disponibili numerose attività di coding e robotica educativa che è possibile svolgere con gli alunni della scuola primaria in modalità unplugged.
Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue.
CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.
CodyRoby è stato ideato nel novembre del 2014, per offrire a tutti la possibilità di partecipare alla European Robotics Week anche all’ultimo momento e senza alcun costo. Lo starter kit di CodyRoby può essere scaricato, stampato e ritagliato per comporre il mazzo di carte, la scacchiera, le pedine e la scatola in cui tutto può essere riposto.
Lo starter kit permette di giocare con il coding in tanti modi diversi. Alcuni sono documentati da semplici video-tutorial autoesplicativi, ma dopo aver giocato ai giochi base proposti vi suggerisco di inventarne di nuovi. In Agosto 2016 lo Starter Kit si è arricchito delle carte speciali che alle istruzioni elementari aggiungono le ripetizioni e le condizioni
Le lezioni tradizionali sono state pensate per essere svolte in assenza di computer o di connessione ad Internet.
Il percorso delle lezioni tradizionali avviene secondo due modalità:
una modalità base (denominata l’Ora del Codice) consistente nello svolgere solo un’ora di avviamento ai princìpi fondamentali dell’informatica. Si suggerisce che questa attività avvenga nella settimana dal 7-13 dicembre 2020, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo. Accedi alla versione tradizionale dell’Ora del Codice chiamata Pensiero Computazionale
una modalità avanzata consistente nel far seguire a quest’ora di avviamento un percorso più approfondito, che sviluppa i princìpi fondamentali dell’informatica con ulteriori lezioni tradizionali, da svolgere quando si vuole. Dopo Pensiero Computazionale prosegui in sequenza con le lezioni sotto indicate:
Programmazione su carta a quadretti
Algoritmi
Funzioni
Istruzioni condizionali
Composizione di canzoni
Astrazione
Programmazione a staffetta
Internet
Conclusione
Pixel Art
Un nuovo modo di colorare con la Pixel Art, arte di disegnare quadratini colorati sul quaderno.
GIOCO DEGLI SCACCHI
Il Gioco degli scacchi contribuisce a trasmettere alcuni concetti topologici-matematici (sopra, sotto, avanti, dietro, vicino, lontano, destra, sinistra, prima e dopo), concetti geometrici e utilizzo di diagrammi di flusso. Tutto questo mediante l’uso della scacchiera. Il gioco degli scacchi permette ai bambini di sperimentare nuove strategie di apprendimento e sviluppare le aree del cervello che sono alla base delle capacità logico-deduttive. Gli scacchi migliorano nei bambini la capacità di attenzione, immaginazione, memorizzazione, la creatività e il pensiero analitico. Uno strumento che deve essere concepito come attività di coding in grado di sviluppare il pensiero computazionale. Oltre al gioco classico da tavolo si può decidere di utilizzare alcuni software/piattaforme divertenti e appassionanti.
Alcuni ricercatori e insegnanti della Nuova Zelanda hanno sviluppato una vasta gamma di materiali didattici per svolgere attività di coding e pensiero computazionale, senza l’ausilio dei computer.
CUBETTO
Cubetto è un robot di legno che insegna a programmare ai bambini divertendosi. L’obiettivo è aiutare Cubetto a muoversi nello spazio. Consiste in un set di gioco composto da un robot (Cubetto), una console, una mappa in tessuto e 16 blocchi di istruzioni, tasselli colorati da inserire nella console, distinti da segni incisi sui lati possono essere riconosciuti sia per il colore, che per la forma e la risposta tattile anche da bambini ipovedenti. Internamente sono nascosti i circuiti, mentre esternamente è costituito di un materiale che piace molto ai bambini : il legno. Altra caratteristica importante del robot è la sua anima Arduino che rende il progetto totalmente open source. Giocando con Cubetto i bambini imparano a pensare come un programmatore in quanto l’insieme dei blocchi formano un linguaggio di programmazione procedurale con cui si può giocare e che si può toccare. Attraverso l’utilizzo di Cubetto, i bambini imparano a capire che l’ordine in cui vengono date istruzioni è fondamentale e discriminante. Infatti, i bambini devono creare sequenze di istruzioni per muovere Cubetto da un punto all’altro della mappa. Inoltre, Cubetto associa un metodo d’apprendimento tattile montessoriano a concetti astratti. Tutto questo, giocando.
OZOBOT BIT / EVO
Ozobot Bit ed Evo Ozobot Bit è un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati.
Grande appena 2,5 cm, il bot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. La lista dei comandi è scaricabile dal sito ufficiale. Si ricarica via cavo USB e assicura fino a 40 minuti di lezione continua. Si programma con OzoBlockly, un ambiente per la programmazione a blocchi – con livelli di difficoltà crescente – molto simile a Scratch. L’obiettivo di questo minuscolo robot educativo è coniugare tecnologia e immaginazione, precisione tecnica e creatività. Un “gioco” intelligente, per sviluppare un pensiero ricco e analitico, uno strumento per far diventare i bambini della scuola primaria dei produttori attivi di tecnologia, innovazione e conoscenza, degli inventori e non dei meri fruitori passivi. Ozobot Evo, come Ozobot Bit, rileva colori e linee, emette luci e suoni (giochi di luce e suoni molto più complessi rispetto ad Ozobot Bit), in più, a differenza della versione meno evoluta, grazie ai sensori ad infrarossi evita gli ostacoli, percepisce se viene sollevato o bloccato con una mano e può interagire con altri Ozobot Evo. Ha un’autonomia di 50-60 minuti e si ricarica via Usb. Ozobot Evo si programma da tablet o PC tramite la piattaforma OzoBlockly ma può anche essere controllato da smartphone e tablet tramite un’app
BEE BOT
Bee-Bot è un robot giocattolo che aiuta i bambini a muoversi nello spazio.
Questo robot permette ai bambini di esplorare il mondo con semplici comandi, aiuta a sviluppare la logica, a contare e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione. Inoltre, favorisce il processo di lateralizzazione. Sul dorso di plastica dell’ape robot, ci sono quattro tasti freccia che consentono di dare i comandi e memorizzare fino a quaranta comandi che consentono di muoversi lungo un percorso prestabiliti. Suoni e luci consentono ai bambini di capire se i comandi sono stati memorizzati. L’obiettivo dell’ape è quello di raggiungere il fiore e mangiare il suo nettare. L’ape viene introdotta nell’attività scolastica come elemento fantastico durante l’attività di laboratorio: risulta strategico e fondamentale il numero ridotto dei bambini poiché ciò consente una migliore partecipazione ed un loro più puntuale coinvolgimento. Bee-Bot deve essere sempre inserito all’interno di storie che si adattano alla progettazione didattica.
LITTLEBITS
Littlebits è una piattaforma di moduli elettronici di semplice utilizzo che ti permetterà di creare qualsiasi cosa la tua fantasia ti suggerisca, da una macchinetta telecomandata ad un dispositivo per la tua casa intelligente. I moduli littleBits si collegano tra loro tramite magneti, non sono quindi necessari saldature, cablaggi e programmazione; proprio per questo motivo i prodotti littleBits sono ideali anche per i più piccoli
Il libro riportato di seguito, contiene numerose attività di coding unplugged(particolarmente indicate per la scuola primaria).